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Amelie Paquet
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Histoire géographie : terminale
Nathalie Leclerc, Amélie Hébert, Fabrice Mancosu, Véronique Paquet
- ELLIPSES
- 7 Juin 2022
- 9782340070707
Une méthode de travail précise et efficace en deux étapes pour faire de sa copie la meilleure copie :I. Je révise et je me perfectionne• un cours complet sur l’intégralité du programme
• des focus pour nourrir et singulariser sa copie
• des approfondissements et des prolongements pour aller au-delà des fondamentaux du programme et accroître ses connaissancesII. Je m’exerce et je fais la différence
• une méthode solide et directement appliquée : questions possibles au bac, mobilisation des connaissances...
• des entraînements ciblés et exigeants sur les différentes épreuves écrites : dissertation et épreuve composée
• de nombreux exercices entièrement corrigés et commentés : optique 20/20! -
Objectif mention très bien : histoire géographie ; terminale, nouveaux programmes
Nathalie Leclerc, Amélie Hébert, Fabrice Mancosu, Véronique Paquet
- ELLIPSES
- 26 Mai 2020
- 9782340045040
Conforme à la réforme du Bac 2021.
Une méthode de travail précise et efficace en deux étapes pour faire de sa copie la meilleure copie :I. Je révise et je me perfectionne• un cours complet sur l’intégralité du programme
• des focus pour nourrir et singulariser sa copie
• des approfondissements et des prolongements pour aller au-delà des fondamentaux du programme et accroître ses connaissancesII. Je m’exerce et je fais la différence
• une méthode solide et directement appliquée : questions possibles au bac, mobilisation des connaissances...
• des entraînements ciblés et exigeants sur les différentes épreuves écrites : dissertation et épreuve composée
• de nombreux exercices entièrement corrigés et commentés : optique 20/20! -
Frontières. Mort, jeux vidéo et mondes virtuels (vol. 28 no. 2, 2016-2017)
Gilles Ernst, Carl Therrien, Frederick Maheux, Gabriel Tremblay-Gaudette, Amelie Paquet, Olivier Servais, Guillaume G
- Université du Québec à Montréal
- 6 Décembre 2019
- 9782924954119
Pour aborder les diverses formes que peut prendre la mort dans les jeux vidéo comme un phénomène unitaire que, faute de disposer comme en allemand du neutre (das Tode, « ce qui est mort ») ou de pouvoir inventer un terme spécifique, nous nommerons simplement : la mort, nous retenons trois lignes de force qui sont autant de pistes de lecture. Nous les donnons ci-après en ordre croissant d'importance. Il faut, disons-nous, préciser le rôle des jeux vidéo en tant que spectacles mettant en scène ce phénomène. Leur existence est certes encore trop récente et leur évolution trop rapide pour qu'il soit possible d'établir à leur sujet un bilan définitif. Tout ce qui va suivre n'a donc qu'un caractère provisoire, voire hypothétique.
La première ligne de force remonte à l'origine des jeux. Elle a trait à l'effet moral et/ou psychologique exercé sur de jeunes joueurs par la violence mortifère. La seconde incline à voir dans les jeux, préalablement resitués dans le contexte plus global d'une culture de la mort maintenue, le possible reflet de certaines angoisses mortifères de la société actuelle. Quant à la dernière, d'ordre purement technique, elle consiste à souligner deux points dans les jeux vidéo : une visualisation renforcée et, ceci découlant de cela, le nouveau rôle conféré au joueur, passé du statut de spectateur à celui d'acteur. Si les deux premières lignes de force restent sujettes à débat ou demandent à être confirmées, la dernière repose en revanche sur un fait nouveau.